Deuxième Partie :
Les Soins et la Guérison
Les soins médicaux( pas encore approuver )
Lorsqu’un personnage souffre d’une blessure physique (plaie, brûlure, fracture, infection...), le médecin doit pratiquer des premiers soins, pour cela, il doit utiliser des baumes, des cataplasmes, des bandages, des attelles...
Chaque point de vie à regagner nécessite l’application d’un baume pendant une minute pour soulager la plaie et la désinfecter. Ensuite, le médecin applique un cataplasme qu’il entoure d’un bandage faisant deux fois le tour de la zone touchée s’il s’agit de moins de deux points de dommages. A partir de trois points de dommages, le cataplasme et le bandage ne suffisent plus, il faut y ajouter un second bandage de deux fois la zone blessée et une attelle s’il s’agit d’un membre.
Pour les maladies et les empoisonnements, un certain nombre d’antidotes circuleront dans le jeu. Leurs effets varient selon les maladies ou les poisons contre lesquels ils sont utilisés. Se référer au chapitre « Compétences spéciales ».
Guérir
Après l’application des soins, chaque point nécessite une demi-heure de repos complet. Attention : si le blessé s’agite, les plaies se rouvrent et il faut recommencer les soins décrits au paragraphe précédent.
Paragraphe 13, Ainsi meurt notre héros...
Chaque personnage ne dispose que d’une seule et unique vie bien que la Magie puisse en quelques rares occasions intervenir. Si d’aventure il vous arrive de mourir, il conviendra de vous présenter à un organisateur. Celui-ci vous fournira alors un nouveau rôle en accord avec votre costume, si vous n’en possédez qu’un. Si vous avez prévu d’autres éléments de costume, une variation plus ample sera possible.
Documents et espionnageIl se peut que vous soyez confrontés, en cours de jeu, à divers documents écrits. Certains seront explicitement des messages de l’organisation aux joueurs (pancartes, notices…), vous pourrez les lire et devrez vous y conformer, par exemple :
Message au joueur : Si vous tenez ce parchemin en main, vous sombrez immédiatement dans l’inconscience.
Cependant, tous les autres écrits n’étant pas précédés de la mention Message au joueur devront être considérés comme faisant partie intégrante du jeu. Donc si votre personnage ne sait pas lire, ne lisez pas et s’il ne sait pas écrire, n’écrivez pas.
D’autre part certains documents pourront être cryptés par les soins de l’organisation ou de joueurs désirant assurer une certaine discrétion dans leur correspondance. Si vous n’avez pas la clé de décryptage, rien ne vous empêche, dans la mesure où vous savez lire bien entendu, de tenter votre chance.
Certains joueurs disposeront de méthodes de cryptage fournies par l’organisation pour correspondre avec d’autres qui auront eux aussi la clé.
Compétences spéciales
Principe généralCertaines activités requièrent des compétences spéciales bien particulières comme le soin de certaines maladies ou poisons, ou encore le désarmement de pièges. Nous avons imaginé un système vous dispensant d’aller chercher un organisateur pour régler ce genre de situation.
Prenons un exemple : Khromelor est herboriste et sait confectionner certains antidotes antipoison. Il aura reçu, au début du jeu, un certain nombre de clés de décryptage qui portent chacune un nom. Elles se présentent sous la forme suivante :
Au cours du jeu, On lui demande d’intervenir d’urgence, il faut qu’il détermine ce qui affecte Saela qui vient de s’écrouler, on soupçonne un empoisonnement. Saela s’est vu remettre par un organisateur une fiche de la sorte, alors qu’elle buvait un verre de cidre :
Khromelor vient l’examiner et Saela lui présente cette fiche comme indiqué. Khromelor constate qu’il peut la décoder, ce qui signifie qu’il a les compétences nécessaires pour déterminer ce qui affecte Saela. Il décrypte le message qui lui donne la marche à suivre : Utiliser des herbes de Chafourlicornia et les faire avaler à la victime qui se rétablira alors en deux heures. Tout autre antidote ou l’absence de soins entraînera la mort de la victime une heure après l’empoisonnement.
Si d’aventure il était tombé sur une autre fiche comportant un nom inconnu, cela signifierait qu’il ne peut rien tirer de son examen.
Attention : le temps passé à décoder le message correspond au temps que passera l’herboriste à examiner la victime. Il faut donc qu’il fasse, tout en décryptant le message, semblant de pratiquer des tests ou autres simulacres de ce genre.
En ce qui concerne les pièges, la démarche est la même, un écriteau destiné aux joueurs mentionnera, en clair, les effets du piège et un message codé déterminera comment le désarmer.
Il va sans dire que ces messages codés, contrairement à ceux constituant les correspondances entre les personnages, ne sont pas censés être décryptés sans le code.
Bluff ou malveillanceDans certaines circonstances, le fait de savoir décrypter le message ne veut pas forcément dire que le problème va être réglé : Lorsque Khromelor va soigner Saela, il devra impérativement lui glisser un message « hors jeu » indiquant les effets des soins prodigués, afin que Saela sache comment réagir.
S’il lui donne des herbes de Chafourlicornia, il mentionnera : Message au joueur : Tu vas te rétablir dans deux heures, en revanche, s’il lui donne du pissenlit, il mentionnera : Message au joueur : aucun effet, tu mourras dans une heure.
Dans le cas où un herboriste blufferait tout bonnement, en prodiguant des soins alors qu’il n’a pas lu le message, il devra venir nous consulter muni du code organisateur (27 dans notre exemple) et nous lui diront quoi écrire sur le billet destiné à la victime.
Ne trichez pas, vous pouvez bluffer ou choisir de ne pas respecter la marche à suivre indiquée dans le message crypté mais ne faîtes pas n’importe quoi. Cela aurait pour effet d’entraîner des contestations qui seront vérifiés par nos soins car nous savons bien entendu qui sait faire quoi et quelles sont les fiches en jeu à un instant donné.
En réalité ... je l'ai trouvé sur un autre site ....
P.S : je l'ai lu en entier alors faites de même